第四十一章进军游戏行业
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电子游戏行业是一个吸金能力很强的行业,此时的游戏行业比汉卡和寻呼机更有吸金能力,岛国的任天堂和世嘉就是在这个时候崛起的,沈瑞当然不会放过游戏行业。 1982年,“雅达利崩溃”发生前夕,全球电子游戏市场包括软件和专业硬件的规模一度达到420亿美元。到了1985年,也就是“雅达利崩溃”后,虽然这个数字下降到了140亿美元,但是想一想去年1984年中国一个国家的外汇储备才82.2亿美元,就知道电子游戏行业的市场有多大了。 雅达利崩溃之后,电子游戏行业的话语权落到了岛国公司任天堂手中,自1983年任天堂带着第三代游戏机——fc红白机进入了大众的视野开始,电子游戏行业就进入了属于任天堂的fc时代,1985年任天堂无疑是电子游戏行业当之无愧的霸主。 “雅达利崩溃”留给游戏行业最大的教训是:内容,唯有内容,才是消费者最终关心的东西。 没有高质量的内容,游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏行业的统治从spavader这样的“杀手级内容”开始,到e.t.这样的“惨剧级内容”告终,高质量的内容生态系统成为了一切游戏主机平台成功的关键。 进军电子游戏行业是沈瑞筹谋已久的计划,在中华游戏没成立之前,他早就为中华游戏准备一款杀手级游戏来保证中华游戏一炮而红,这款杀手级游戏就是后世大名鼎鼎的俄罗斯方块。 另一个时空,俄罗斯方块的全球销量超过五亿份,作为有史以来最畅销的游戏,俄罗斯方块是198